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注意点 一覧表先天技能 (PPで養成不可能な技能) 敵のみ 後天技能 (PPで養成可能な技能) 先天技能効果詳細指揮官 戦術指揮 超能力 オーバーセンス ニュータイプ/ニュータイプ(X) 螺旋力 後天技能選択の手引き底力 再攻撃 援護攻撃 援護防御 闘争心 戦意高揚 気力限界突破 気力+ボーナス Eセーブ Bセーブ カウンター 連携攻撃 連続行動 ダッシュ ガード 見切り ヒット アウェイ サイズ差補正無視 修理スキル 補給スキル パーツ供給 SPアップ SP回復 SPゲット 精神耐性 注意点 今作は『MX』以来久々に『SP回復』が復活。 ブロッキングは廃止。剣や盾を装備していれば自動で発動するようになった。雑魚敵でも切り払ってきたりシールドを使うので地味に厄介。 気力+(ダメージ、回避、命中、撃破)系技能は一つにまとめられた。 新規スキルにSPゲット追加。 技能欄が6⇒8枠になったため、従来シリーズと比べかなりの余裕がある。敵にも同じことが言える。特に終盤のボスのスキルラインナップは凄まじい。 自軍パイロットの汎用LV系スキル (底力など) が成長しない点は前作 (破界篇) と同じ。 先天技能の『強運』『精密攻撃』は養成で上書きできるが、再習得は不可能。 敵専用スキルの『極』『2回行動』が特殊スキル一覧に表示されなくなった。スポット参戦のアサキム(極持ち)がマップ上に存在する時に確認できる。 一覧表 先天技能 (PPで養成不可能な技能) 再世篇での新技能は赤字で記載 名称 効果 上書可否 指揮官 周辺の味方の最終命中率・回避率が上昇(所持者自身に効果はない)スキルレベルとスキル所持者との距離で効果が決定(限界Lv4)(スメラギはエースボーナスで効果が2倍になる) × 戦術指揮 個別コマンド『戦術指揮』が使用可能になる「攻撃」「防御」「特攻」の効果に応じて1ターンの間、範囲内の味方の能力が変化するなお、使った本人は範囲内にいても能力変化はしない × 強運 敵撃墜時の獲得資金が1.2倍になる(精神コマンド『幸運』使用時は効果を発揮しない) ○ 超能力 命中率・回避率が上昇、スキルレベルにより効果が高くなる(限界Lv9) × 超A級超能力 超能力Lv9の効果に加え、毎ターンSP10回復(タケルのエースボーナスで超能力→超A級超能力になる) × ゲーマー 気力130以上で技量+10 × ゲームチャンプ 気力130以上で技量+30(ゲイナーのエースボーナスでゲーマー→ゲームチャンプになる) × オーバーセンス 命中率・回避率・フォトンマットの効果・特定の武器の攻撃力を上昇スキルレベルが高いほど効果も上昇(限界Lv9) × ニュータイプ 命中率・回避率が上昇し、特定の武器の射程が延びるスキルレベルが高いほど効果も高くなる(限界Lv9) × ニュータイプ (X) 命中率・回避率が上昇し、特定の武器の射程が延びるスキルレベルが高いほど効果も高くなる(限界Lv9) × SEED 気力130以上で発動最終与ダメージが1.1倍になり最終命中率・回避率・クリティカル率が+20%される × イノベイター 気力140以上で発動命中・回避・技量が+20され、毎ターンSPが10回復 × ネゴシエイター 戦闘した相手の気力を-3(バサラの歌も対象に含まれる)修理費清算時にスキル所持者がマップ上にいると修理費0(ロジャーのエースボーナスで気力低下が-5になる) × 天才 命中率・回避率・クリティカル率が+20%される × 野性化 気力130以上で発動、与ダメージが1.1倍になる × 螺旋力 命中率が上昇し相手の攻撃で受ける最終ダメージが減少する(限界Lv5) × 社長 マップクリア時、出撃しているパイロット全員にPP+5(ワッ太のエースボーナスで効果が2倍になる) × サラリーマン レベルアップ時、撃墜数10機ごと、出撃したマップクリア時にPPが+3される × 精密攻撃 クリティカル発生時ダメージが1.5倍になる ○ ?????(異能生存体) HPが10%以下になると命中・回避が+30、格闘・射撃・防御・技量が+20される × 融合 気力130以上で個別コマンドに「融合」が追加使用すると、格闘・射撃・回避・命中+5、技量・防御+10となり、機体の武器性能が変化する × ギアスの呪縛 気力130以上で発動最終与ダメージが1.1倍になり、底力LV9の効果を得る × 敵のみ 名称 効果 所持パイロット 極 気力130以上で最終命中率・回避率・クリティカル率が+30%される ズール、イプシロン、トレーズ、リボンズ、ルイス、ブシドー、サーシェス、ムゲ、シャルル、V.V.、アサキム、ラスボス、ユーサー、ジェラウド、ウェイン、マリリン 2回行動 1ターンの行動回数が2回になる ズール、リボンズ、ムゲ、グレイス、ラスボス、アイム、ユーサー 後天技能 (PPで養成可能な技能) 再世篇での新技能、及び旧来の技能で効果が変更された部分は赤字で表示 名称 効果 必要PP 底力 HPの減少に応じて命中率・回避率・装甲・クリティカル率が上昇するスキルレベルに応じて効果も上昇(限界Lv9) 20+10×Lv 再攻撃 相手より技量が20以上ある場合相手の反撃後、自分に対して援護攻撃を行う 200 援護攻撃 隣接ユニットへ援護攻撃する1ターンにスキルレベルと同じ回数発動可能(限界Lv4) 100+20×Lv 援護防御 隣接ユニットへ援護防御する1ターンにスキルレベルと同じ回数発動可能(限界Lv4) 100+20×Lv 闘争心 出撃時に気力+10 100 戦意高揚 出撃2ターン目から毎ターン気力+3 100 気力限界突破 気力上昇の上限が170になる 150 気力+ボーナス 攻撃回避時・被ダメージ時・攻撃命中時・味方の敵撃墜時に本来の気力増減に加えて気力+1。前作までの行動気力アップ系能力を統合。 200 Eセーブ 武器の消費ENが通常の80%になるエネルギーを消費する武器がある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 180 Bセーブ 武器の弾数が1.5倍になる(小数点以下は切り捨て)弾数制の武器がある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 180 カウンター 反撃選択時に相手より先に攻撃を仕掛ける発動確率はスキルレベルと技量差で決定(限界Lv9) 20+10×Lv 連携攻撃 援護攻撃による攻撃が確実にクリティカルになる再攻撃は対象外 200 連続行動 気力120以上で敵を撃破すると再行動できる再行動できるのは1ユニットにつき1フェイズ1回だけで、パイロットが代わっても権利は復活しない(判定は撃墜後にされるため、気力120未満で敵を攻撃しても、撃墜して気力120以上になれば発動する) 330 ダッシュ ユニットの移動力+1気力130以上で移動力+2 220 ガード 気力130以上で相手の攻撃で受ける最終ダメージが80%となる 150 見切り 気力130以上で最終命中率・回避率・クリティカル率が+10%される 150 ヒット&アウェイ 移動せずに攻撃した場合、攻撃後に移動することが出来る 200 サイズ差補正無視 サイズ差補正による与えるダメージの減少を無視する 200 修理スキル 修理による回復量が1.5倍になり、使用範囲が拡大 (隣接マス+1) される。修理装置のある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 100 補給スキル 補給装置を持つ機体であれば移動後に補給が可能になる補給装置のある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 180 パーツ供給 自機から1~2マス以内の自軍ユニットに消費系強化パーツを使用できる 120 SPアップ 最大SPがスキルレベル毎に5ポイント上昇する(限界Lv9) 60+10×Lv SP回復 毎ターンSP10回復 320 SPゲット 敵を撃破するとSP10回復、複数の敵を同時撃破しても効果は同じ 250 精神耐性 相手武器の特殊効果「能力半減」「行動不能」「気力低下」「SP低下」を無効化する。気力100以下の時に限って精神コマンド「脱力」を無効にする。サブパイロット時はこのスキルは無効 100 先天技能効果詳細 指揮官 指揮範囲内にいる味方の最終命中率・回避率が上昇する。(所持者自身に効果はない) 指揮範囲が重複した場合、マスごとに一番効果の高いもののみが適応される。 特殊能力『ジャミング機能』、精神コマンド『集中』や特殊スキル『天才』『見切り』『極』との効果の相乗が可能。 スメラギ・李・ノリエガは、エースボーナスで指揮官の効果が2倍になる。 技能Lv 指揮範囲 1 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 05 04 03 02 +8 01 +8 +10 +8 00 +8 +10 +10 +8 01 +8 +10 +8 02 +8 03 04 05 2 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 05 04 03 +9 02 +9 +12 +9 01 +9 +12 +15 +12 +9 00 +9 +12 +15 +15 +12 +9 01 +9 +12 +15 +12 +9 02 +9 +12 +9 03 +9 04 05 3 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 05 04 +8 03 +8 +12 +8 02 +8 +12 +16 +12 +8 01 +8 +12 +16 +20 +16 +12 +8 00 +8 +12 +16 +20 +20 +16 +12 +8 01 +8 +12 +16 +20 +16 +12 +8 02 +8 +12 +16 +12 +8 03 +8 +12 +8 04 +8 05 4 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 05 +5 04 +5 +10 +5 03 +5 +10 +15 +10 +5 02 +5 +10 +15 +20 +15 +10 +5 01 +5 +10 +15 +20 +25 +20 +15 +10 +5 00 +5 +10 +15 +20 +25 +25 +20 +15 +10 +5 01 +5 +10 +15 +20 +25 +20 +15 +10 +5 02 +5 +10 +15 +20 +15 +10 +5 03 +5 +10 +15 +10 +5 04 +5 +10 +5 05 +5 所持パイロット 技能Lv 1 2 3 4 エルチ・カーゴ 1 28 - - クワトロ・バジーナ 1 1 38 52 ジャミル・ニート 1 1 1 ? ラクス・クライン 1 ? - - スメラギ・李・ノリエガ 1 23 34 47 F.S. 1 1 1 1 オズマ・リー 1 1 28 41 ジェフリー・ワイルダー 1 1 1 37 神隼人 1 ? ? - ゼロ 1 1 24 37 扇要 1 ? ? - 藤堂鏡志朗 1 1 36 - 黎星刻 1 1 ? - 戦術指揮 ゼロ専用の先天技能。個別コマンド『戦術指揮』が使用可能になる。 「攻撃」「防御」「特攻」の効果に応じて1ターンの間、範囲内の味方の能力が変化する。 なお、使った本人は範囲内にいても能力変化はしない。 移動後にも使用可能である。 『攻撃指揮』:格闘・射撃+15 命中+20 『防御指揮』:防御+20 回避+20 『特攻指揮』:格闘・射撃+30 防御・回避-40「攻撃」「防御」「特攻」の各能力補正は異なる命令なら重複して得る事が出来る。(「攻撃」+「特攻」の場合、格闘・射撃+45 命中+20 防御・回避-40…となる) 同じ命令は2回使っても効果は重複しない。(「特攻」を2回かけても格闘・射撃+60 防御・回避-80…とはならない) 歌とは異なり、対象ユニットのサブパイロットにも有効となる。 黄=効果指定範囲、青=着弾点、赤=効果範囲 06 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 06 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 06 超能力 命中率・回避率が上昇する。 明神タケルはエースボーナスで『超能力』が『超A級超能力』になり、超能力Lv9の効果+毎ターンSP10回復。 技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 命中率・回避率 +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 所持パイロット 明神タケル 1 1 1 1 1 18 27 38 53 ロゼ 1 1 1 26 37 46 59 ? - アポロ 1 1 1 45 47 49 51 53 60 シルヴィア・ド・アリシア 1 1 1 1 28 33 41 49 58 シリウス・ド・アリシア 1 1 1 1 28 33 41 49 58 紅麗花 1 1 1 31 39 47 55 62 - ピエール・ヴィエラ 1 1 1 30 38 47 54 63 - ジュン・リー 1 1 1 33 42 49 57 65 - つぐみ・ローゼンマイヤー 1 1 1 33 43 50 56 64 - オーバーセンス 命中率・回避率・フォトンマットの効果・特定の武器の攻撃力が上昇する。 特殊能力『オーバースキル』を持つ機体に搭乗している場合は、気力130以上で『オーバースキル』が発動する。 技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 命中率・回避率 +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 フォトンマットの全属性ダメージ軽減量 1100 1200 1300 1400 1500 1600 1700 1800 1900 武器の攻撃力 +50 +50 +100 +100 +150 +150 +200 +200 +250 所持パイロット ゲイナー・サンガ 1 1 1 1 36 45 52 58 63 ゲイン・ビジョウ 1 1 1 35 43 54 60 - - サラ・コダマ 1 1 26 39 48 59 - - - シンシア・レーン 1 1 1 1 35 47 56 62 68 ニュータイプ/ニュータイプ(X) 命中率・回避率が上昇し、ニュータイプ能力が必要な武器の射程が延びる。 (X)所持はジャミルのみ。 今回ガンダムX系のMSは全機NT対応の武装が搭載されていないので実質影響は命中・回避のみとなる。 技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 命中率・回避率 +0 +5 +10 +15 +20 +25 +25 +30 +30 武器の射程 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +1 +1 +2 所持パイロット(ニュータイプ) カミーユ・ビダン 1 1 1 34 41 45 52 58 61 クワトロ・バジーナ 1 1 1 37 48 53 61 ? - アムロ・レイ 1 1 1 1 39 43 49 56 - ファ・ユイリィ 1 46 57 66 - - - - - 所持パイロット(ニュータイプ(X)) ジャミル・ニート 1 - - - - - - - (※) ※エースボーナス取得後、レベル9に変化する 螺旋力 命中率が上昇し、相手の攻撃で受ける最終ダメージが減少する。 特殊能力『螺旋力発動』を持つ機体に搭乗している場合は、気力130以上で特殊能力『HP回復(小)』が発動し、パイロットの気力・螺旋力Lvによって最終与ダメージに補正が加わる。 与ダメージ倍率は1+螺旋力レベル*0.05が上限。 気力130で1.1倍スタート。以降気力10毎に0.05増していく。 螺旋力Lvは5で打ち止めなので最大倍率は1.25倍(検証済み)。 技能Lv 1 2 3 4 5 命中率 +2 +4 +6 +8 +10 最終被ダメージ減少量(%) -2 -3 -4 -5 -8 所持パイロット シモン 1 1 20 30 60 ヨーコ 1 1 50 75 99 ギミー 1 ? ? ? ? ダリー 1 ? ? ? ? キタン 1 25 50 75 99 ダヤッカ 1 25 50 75 99 後天技能選択の手引き 各パイロットは先天技能、後天技能をあわせて8つまで習得できるため、前作より余裕がある。 とはいえ必要PPのことも考えると、機体性能と技能の相性を考えて選択するのが望ましい。 底力 前作で効果が強化されて優良技能の仲間入りを果たした技能。もう上書き候補なんて言わせない。 パイロット毎に初期技能Lvが固定。パイロットの成長による技能Lvの変動はない。技能Lvを上げるにはPPを消費して補強する必要がある。底力をアテにして運用するのなら、Lv7(消費PP350)は欲しいところ。 PPを使い補強した場合、底力L(初期の値)+(補強した値)と表示される。 例:底力L7+2 この技能の有無がユニットの生存能力に直結すると言っても差し支えない。回避タイプであれば(一度被弾して生き残る事が前提だが)回避率の上昇、耐えるタイプであれば防御力の上昇に繋がる。 防御重視の機体に乗るにも関わらずデフォルトで覚えていないロジャーなどには優先して覚えさせたい。 有効なスキルである半面敵に回すと非常に厄介。無効化する手段は無いので、習得している敵は発動ギリギリまで削り一気に倒そう。ボスだけでなく多くのザコ敵も所持している。そういった敵を中途半端にHPを削って放置しておくのは危険。逆にこの技能を所持していないボスは思いのほか脆い。今作でもキャラの性格ゆえだったりで、所持していないボスも見かけられる。 命中率・回避率 技能Lv 残りHP 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 1 5 2 5 10 3 5 10 15 4 5 10 15 20 5 5 10 15 20 25 6 5 10 15 20 25 30 7 5 10 15 20 25 30 35 8 5 10 15 20 25 30 35 40 9 5 10 15 20 25 30 35 40 45 装甲値増加率 技能Lv 残りHP 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 1 10 2 10 20 3 10 20 30 4 10 20 30 40 5 10 20 30 40 50 6 10 20 30 40 50 60 7 10 20 30 40 50 60 70 8 10 20 30 40 50 60 70 80 9 10 20 30 40 50 60 70 80 90 クリティカル率 技能Lv 残りHP 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 1 8 2 8 16 3 8 16 24 4 8 16 24 32 5 8 16 24 32 40 6 8 16 24 32 40 48 7 8 16 24 32 40 48 56 8 8 16 24 32 40 48 56 64 9 8 16 24 32 40 48 56 64 72 再攻撃 ザコ相手には低威力の武器でも大きなダメージを与えられ、ボス相手には強力な攻撃でラッシュをかけられる。 敵より20も高い技量を要求されるので、高い技量を持っているパイロット、または最初期に加入し長期技量養成できるパイロットに向く技能。今作は全体的に敵技量が適正化し、取得PPを多く獲得できるので並以上の技量があれば1周目からでも使っていける。 再攻撃時には非P属性武器も使用可能になる。発動できればP武器が少ない機体でも一線級の攻撃力が期待できる。 援護攻撃同様、ある程度の継戦能力を備えていないとあっという間にガス欠になるので注意したい。なお援護攻撃とは異なり、1ターン内の使用回数制限無し。 合わせてカウンターなど、技量に関わるスキルを習得すると総合力も上がる。 援護攻撃 純粋にダメージを増やす事が可能になる優良スキル。 援護する側の機体は弾数orENをどんどん消費していくので、継戦能力の高いユニットにお勧め。具体的には低消費or弾数制の武器を多く持つユニット。EN消費の激しい機体だとあっという間にガス欠する。 また長射程の特殊効果武器を持つユニット(マジンガーZのルストハリケーンなど)も候補に上がる。 連続行動との相性がいい。連続行動と援護攻撃両方を持つユニットは、敵機を撃墜しつつ前線に出れば攻撃の基点となる。 援護攻撃で敵を撃墜した場合、経験値・PPは援護された側、撃墜数は援護した側に入るので、撃墜数を稼ぎたいパイロットにも有効。 バサラの歌には、攻撃対象がダメージを与えられるユニット(次元獣等)でも援護攻撃ができない。 集中や必中など命中率に関する精神コマンドの効果は適用されるが、熱血などダメージ上昇系の精神コマンドの効果は適用されず、援護攻撃前に使用していても消費されない。 援護防御 これを持っているユニットが隣にいるだけで安心できる回避型の救世主。 援護防御で受けるダメージは発動ユニットが防御を選択して受けるダメージと同じ。通常0.6倍。シールド所持で0.4倍。 有効に使うなら、それなりの耐久力を持つ機体であることが重要になる。装甲・HPが高い機体、バリア系の特殊能力orパーツを持つ機体、盾持ちなどがあげられる。逆にこれらを満たしていないのに援護防御を積極的に行うのは自殺行為なので控えたい。ていうか上書き推奨。 修理持ちの機体なら援護防御して被弾→自分を修理、といった方法でどんどんパイロットLvが上げられるので残しておくのも手。 避けに特化した機体の底力発動を狙って「安全かつ確実に被弾する」という目的に使うことも考えられる。 再攻撃・援護攻撃に対しては発動しない。 分身系能力全般、ひらめきは発動しない。 闘争心 前作と同様、出撃時の気力が+10される為、連続行動等との相性が良い。 今作はバサラ加入後に開幕熱血突撃ラブハート(MAP)で強引に気力を上げていけるため、有効度は下がっている。ただし、そのバサラ本人には開幕気力が必要なため、まず最初に覚えさせたい。 PPに余裕が出来てきたり2周目以降ともなると、気力+ボーナスの方が活躍するので不要かもしれない。 エースになっているパイロットは出撃時に気力+5、闘争心で+10で合計+15。敵を自分で1機撃墜すればそれだけで気力120となり連続行動が発動できる。 他にもガンダムデスサイズや紅蓮弐式など比較的ゆるい気力制限のある武器or特殊能力のある機体のパイロット、ダンクーガやゴッドマーズなど気力130が特殊能力発動の条件になっているパイロットにも推奨。 戦意高揚 闘争心の効果が倍増したこと、並びに気力+ボーナスの登場により存在が霞んでしまっている。難易度による気力上昇差が無いことも向かい風。 闘争心の気力+10を上回るのは5T目(気力+3×4で+12)。気力+なら毎ターン3体撃墜するだけで同等の効果が得られてしまう。 SRポイントは「~ターン以内に全滅、マップをクリア」が多く、SRポイント獲得を目指す場合、ほとんどの場合で死に技能になってしまう。 初期習得しているキャラクターは多いので、PP不足の1周目や待ち専門のプレイヤーにとっては心強いか。しかし、ほぼ上位互換のスキルが2つもあるのでPPがあれば最優先上書き候補。 あって損をするわけではないが、あえてPPを振ってまで取得する意義は薄い。 気力限界突破 気力の上限を+20する。 気力が1増えるのと、格闘・射撃・防御の能力値が1増えるのは同じ。(参考:小ネタ・パロディ#ダメージ計算)つまり、気力の最大値が+20されると格闘・射撃・防御が20上がったのと同等の効果を得られる。 今作は全体的に気力を上げやすいが、それでも気力を170まで上げるのは少々困難。基本的にはトップエースや、ABなど開始時気力に大きなボーナスを持つキャラに付けることになるか。 今作では比較的数が多い格闘と射撃両方に強い武器を持つ機体や、精神コマンド『気迫』や気力上昇スキルを持っているキャラにも有用。 ゼロシステムは150→170の間でも補正値が上昇するので、他の機体より恩恵は大きい。技量がさらに10上がるのが大きいか。 単に攻撃力を底上げする目的なら同じPPで格闘か射撃の能力値を上げるのも一つの手。ステータスとは別に攻撃力が上昇するため、ステータス上限の400に達しても更に強化される。もちろんそんなことができる頃にはバランスも何もないが、最大ダメージを出してみたい場合必須となる技能。 気力+ボーナス 前作の気力+(回避)、気力+(ダメージ)、気力+(命中)、気力+(撃破)の4種類が全て統合。何をやっても気力+1のボーナスが入るため、かなり有用な技能になっている。その性質上、気力限界突破との相性が良い。 前線に出るパイロットであれ、後方で援護するキャラであれ、ここぞという時のマップ兵器の為の気力確保にも十分な効果が見込める。強制出撃後に戦艦に乗せておくだけのユニットでも、手が足りない場合気力が高いと便利なので、その周回で全く使う予定のないユニットにとりあえず持たせておくのもあり。 その分必要PPが前作の2倍以上になっており、気軽に取得できなくなっている。1周目など、先に闘争心を習得した方がPP的にも戦力的にも良い場合もある。 連続行動と組み合わせる場合、気力の都合から手順が前後できず進軍に大きな制約を負うことになる。 イベントや敵の特殊効果武器で気力が大幅に下がる場面もあるので、リスク軽減としての向きも強い。 Eセーブ Bセーブと同様、継戦能力を高める技能。EN消費型の機体、弾数制の武器に乏しい機体のパイロットに考慮したい。 しかし、100%→80%はそれほど大きな軽減ではない。修得することでどの位手数が増えるか意識しておきたい。 例えばマジンガーZやゴッドシグマのような、派手にENを消費する必殺技を持つユニットの場合、消費を20%カットしてもほとんど攻撃回数が増えないので、別の手段を考えたい。気力を減らさないで補給できる機体を漏らさず運用するか、精神コマンドの補給、パーツ供給などでプロペラントタンクを使った方がよほど必殺技の手数が増える。そのため、必殺技の使用回数を増やすというより、それ以外のEN消費武器も併用しやすくなるスキルと考えるべき。マジンガーならロケットパンチを連発する戦法のほうが相性が良い。 再攻撃や連続行動でガンガン敵機を撃墜していくならばと言いたい所だが、あってもすぐガス欠になってしまう事がままある。 逆に紅蓮やウイングガンダムなどのEN消費が多くない武器は単純に攻撃回数が多くなるので、実はほどほどの消費の機体の方が恩恵が大きい。 単にENが1.25倍になる程度のものなので、直接ENを改造してしまえば済むか。 合体攻撃の場合は、どのユニットから使用してもEセーブ所持ユニットのみに適用される。 Bセーブ Eセーブと同様、継戦能力を高める技能。弾数制の武器がメインの機体のパイロットに覚えさせよう。 最初から援護攻撃を持ち、弾数制武器が主体の機体に乗るロックオンやミシェルは特に相性が良い。 なおABやカスタムボーナスの弾数増加と累計する。例:ヘビーアームズのビームガトリング→初期16→24→36 Eセーブと違って攻撃回数を目視できるため恩恵を把握しやすい。また弾数を1.5倍するので%換算で50%増。効果が明らかにEセーブより大きい。 カウンター 攻撃を仕掛けられた際に先に攻撃する技能。発動率は技能レベルによる確率+技量差で決定される。 1周目などの序盤のうちは、敵より先に攻撃出来るだけの地味な技能にしかならない。上書き候補。 このスキルが持つ真価は「カウンターで敵機を撃墜出来れば連タゲ補正は上乗せされない」点。周回を重ねてこのスキルが確定で発動するほど技量にPPを振れるようになれば、敵機を一撃で仕留める火力と合わせることでリアル系の単機特攻も楽になる。キリコのような低耐久を身上にするパイロットが持っていると事故も減るようになる。 連携攻撃 援護攻撃が「必ず」クリティカルになるという援護要員向き技能。援護攻撃を多用するキャラや覚えさせるといい。特にカナリアのような強武器を持つが熱血を持たない援護専門キャラにはオススメ。 2周目以降のプレイでPPに余裕が出てきて技量を強化できる様になったら、上書きしてかまわないだろう。 連続行動 気力120以上で「敵を撃墜」すれば1ターン1回のみ再行動できるようになる技能。条件付きで毎ターン『覚醒』を得るようなもので、本作一番の強スキル。 他の移動系スキルにもいえるが、SRポイントを狙う場合は獲得条件の多くにターン制限がある為とても優秀。 条件の気力判定は戦闘後、敵撃破の気力+5の後に行われるため、実質的に気力115以上で発動する。 PPが許すならば再攻撃と連続行動を両立させ、脅威の4回攻撃なんてことも可能。無論ENや弾数には注意が必要だが、敵陣に切り込むスタイルなら援護は期待できないので理にかなっている。 援護攻撃要員やMAP兵器持ちに習得させるのもあり。手頃な敵機を撃破しつつ毎ターンベストなポジションに移動が可能になる。 技能保持者が直接撃破できなくても、援護攻撃で敵を撃破できれば効果が発動する。 発動は1ユニットにつき1ターン1回のみ。一度発動して行動終了した後、『再動』で行動可能にしてもそのターンは発動しない。発動後に変形、六神合体などを使用してもそのターンは再度発動しない。 イベントで機体の換装や乗り換えが発生した場合、同じターン内でも再度発動する。 発動条件の関係から、撃墜数が自然と伸びてくるのも一つのポイント。 味方が削った雑魚を撃墜して発動させ、遠くの味方を修理、補給なんて離れ業も使える。なにかと撃墜数の伸びなやむ支援ユニット育成にもなる。 なお、連続行動は精神コマンド『覚醒』及び強化パーツ『プラチナエンブレム』の2回行動より優先して発動する。 ダッシュ 移動力強化技能。素でも+1されるが、気力が上がればさらに+1される。他の移動系スキルと比較した場合、必ず移動力があがるのが利点。P属性武器の多い機体と相性がいい。 ユニットを選ばない技能だが、加速を覚えないパイロット・足の遅いスーパー系や戦艦などは率先してつけたい。 また広範囲をカバーする為修理・補給ユニットの搭乗者にもオススメ。PP稼ぎが大変だが、あると便利。 連続行動との相性が良い。発動時は撃墜するため気力が上がりやすく、二度移動するため恩恵も二倍になり、一度目で遠方の敵を撃墜できるようになればより多くの味方が二回行動できる。 ガード 単純に防御力を上昇させる技能。底力と違い、気力130以上になれば確実に発動する。とはいえ、高Lvの底力を持っているパイロットなら効果が相乗される事を加味しても必要性は薄い。 真価を発揮するのはバリア系を所持している機体。軽減後のダメージをバリアで減算するため非常に耐えるようになる。また、実質発動後HPを25%増やしているとも取れるためHPが高い機体も恩恵は大きい。 他にはサポート機体が狙われた際の対策に付けるなど。 良くも悪くも「割合でダメージをカットする」のがポイント。「敵陣に突っ込んで暴れ回る」より「反撃の被害を減らす」といった堅実な立ち回りでこそ光る。 なお精神コマンド『直撃』では無効化出来ない。そのため敵の『ガード』は『脱力』や『ネゴシエイター』等で気力130未満にする必要がある。 見切り 気力130以上で最終命中率・回避率・クリティカル率が+10%されるが、単体では効果が薄く微妙な技能。 強みは取得可能な汎用スキルで唯一、最終命中/回避/クリティカル率を上昇させる点。回避率・命中・クリティカルに+補正のある先天技能やABやCB、特殊能力との相乗効果を狙おう。 命中/回避/クリティカル率の計算結果が0%以下になった場合でも、一度0%に戻した後に最終的な数値が計算される。結果どんなに能力差があっても、(相手に最終回避率の補正がなければ)最低10%は保障される。 格上の敵を相手にするときに光る。敵の数が少なければ、土壇場にリセット連打で切り抜けることもできる。 最終回避率は連続ターゲット補正にも反映される。 スキル枠や気力制限といった問題はあるものの、数値的には技量を10、命中、回避を20ずつ上げる(PP計500)のと同等以上の効果。 同様に最終回避率はその数値分だけ敵の最終命中率を無効化出来る。例えば『極』スキル発動時、最終命中率+30%は『指揮官』や精神コマンドを使わなければ普通は無効に出来ない。しかし『見切り』が発動していれば、『極』を相殺して敵の最終命中は20%に低下する。 特殊能力『ジャミング機能』との併用は最高に良い。常に最終命中・最終回避を+20%も得る事ができる(ジャミング機能の効果は重複する)。『ジャミング機能』自体をフル改造ボーナスで誰でも気軽に得られる点も魅力。 ヒット アウェイ 長射程の非P属性武器がメインの攻撃手段となるユニットには必須技能。覚えさせないと味方の進軍に遅れてしまうので、何を差し引いてもとりあえずこれを覚えさせたい。 連続行動と違い、攻撃後かならず発動するので削りメインならこちらの方が安上がり。 歌は攻撃扱いなので使用後にH Aは発動するが、戦術指揮では発動しない為注意。 サイズ差補正無視 戦闘する機体のサイズ差による与ダメージ減少を無視する。サイズ差による与ダメージ増加、被ダメージ増減は無効にならない。 サイズ差によるダメージ減少については小ネタ・パロディ#ダメージ計算を参照。例えばSサイズのユニットがMサイズのユニットに攻撃する時、最終ダメージに0.9倍の補正が掛かっている。 キングゲイナー系、コードギアス系、ボトムズ系など、Sサイズ機体に乗るパイロットには特に推奨。 当然だがサイズL以上の機体のパイロットは恩恵が薄い。対ボス戦のために取得させることも考えられるが、各機体の必殺武器には『サイズ差補正無視』の効果が付属している事が多く、また精神コマンド『直撃』でも同様の効果を得られるのでやはり効果は薄い。 与ダメージを上昇させる事が出来るスキルはこれと気力限界突破、再攻撃のみ。 修理スキル 『修理』による回復量1.5倍+使用範囲が拡大 (隣接マス+1) される。『修理』で得られる経験値は、修理対象とのレベル差と回復量によって決まるため、レベル上げが楽になる。 前作までは趣味の範囲の技能だったが、今作では強化されている。射程が伸びるため有用性が大幅UP。修理装置を持つ機体に乗るなら是非覚えさせたい。 専用機体が修理装置持ちのパイロットは最初から覚えている場合もある。 補給スキル 移動後に補給が行えるようになる。機動力を求められる本作では回復の為の移動ロスはかなり大きい。補給持ちは最優先で覚えさせたい技能。 パーツ供給 母艦、修理・補給ユニットはもちろんのこと、援護攻撃要員も隣接する特性上相性が良い。パーツスロットが3つ以上の機体のパイロットにオススメ。 補給装置を持つシャトルにリペアキットなど、補完的にパーツを装備させると万が一の保険になりやすい。 今作も前作同様に回復アイテムが消耗品ではなく、次ステージ以降で復活する為、使い惜しみしないで済むのも有難い。 今作では供給できる範囲が1マス延び、2マス先の味方まで使えるようになった。 SPアップ SPはどれだけ多くても困らないので有用性は変わらないが、SP回復やSPゲットの登場で立場はちょっと微妙になった。参考として、必要PPはSPアップLv5>SP回復>SPアップLv4>SPゲット>SPアップLv3。 4ターン以上の戦闘を見込むなら、SP回復の方がPP効率は良い。SPを一度に大量消費できる事を重要視するかが習得の分かれ目。 SRポイント条件がターン制限なら、最大SPが増えるこちらの方がSP回復より有用な場面もある。 最大値が増えるので『娘々名物まぐろまん』を使用した際の回復量が増える。 サポート系の精神(特に祝福、期待、再動、脱力など)を習得するパイロットには特にオススメの技能。前線に出るパイロットであっても熱血or魂 覚醒でボスにラッシュをかけたり、開幕気迫を利用するパイロットにもオススメできる。 またゲッターやアクエリオンなど、サブパイロットの養成が可能な機体であれば、メイン機体の補助の為に習得させるのもアリ。 技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 最大SP +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +40 +45 SP回復 最強クラスの技能が期待に応えてついに復活。 必要PPは高いが、それに見合う価値がある。 これがあれば集中やひらめき、不屈が毎ターン使える 敵を撃墜しまくるエースユニットはSPゲットの方がいい場合も。こちらは精神支援ユニット向きだが、低コスト精神をメインに使う前衛にも相性がいい。 強化パーツのSP回復系と重複する。例:シェリルのディスク+ブロンズエンブレム+SP回復で1ターンにSPが40回復する。 SPゲット 新たに登場したSP関係の技能。敵を常に撃墜していくエースユニットならSP回復よりも効果が高く、その性質から連続行動・覚醒との相性が非常によい。 敵を撃墜しなければ発動しないため、部隊全体での回復量に限界があるのが最大の欠点。SP回復に勝るには、連続行動や反撃で毎ターン2機以上撃墜しなければならない。さらに撃墜前にSPが消費されていなければならない。反撃で1ターンにたくさん倒してしまっては恩恵が少ない。 無計画に前衛全員に覚えさせると無駄になりかねないので、SP消費量を精査して必要な者にだけ習得を絞りたい。 努力や幸運を持つキャラに持たせると無駄になりにくい。 技能習得者が攻撃・反撃した場合に発動する。他ユニットの援護攻撃による撃墜でも可。逆に、他ユニットへの援護攻撃では発動しない。 メインパイロットが技能を習得している場合のみ、メインパイロットのSPが回復する。ゲッター等では、技能習得者をメインにする必要があるため注意。 精神耐性 前作ほど必須ではなくなったが、今作でも一部の雑魚ユニットは気力減少等の特殊効果を持つ攻撃を使ってくるのである程度は有用。早解き中に気力やSPを削られるのも痛いが、ボスクラスになると能力半減や行動不能攻撃も使ってくる。これらを食らうとリカバリー不能なので非常に痛い。 推奨したいのがひらめきor直感を覚えないパイロット全般と、回避が望めないスーパー系全般、そして援護防御ユニット。『不屈』や『鉄壁』は特殊効果の前に無力なので、これがあると安心して攻撃できる。 援護防御の際には、援護防御をする側が所持していれば効果を発揮する。前作(破界篇)から変更(修正?)されているので注意! スキル説明を読むと『気力101~109の時に脱力を使えば100未満に出来る』ようにも読めるが実際は不可能。厳密に表現すれば『脱力で気力100未満にならない』尚、敵が持っていてもバサラの歌なら気力を100未満にすることが可能。
https://w.atwiki.jp/mallowaraskill/pages/129.html
前提条件:<タフネス>取得 実は、CL5未満でも取得可能である。あまり意味はないように思えるが、 CL10時点でスキルレベル2を確保しようと思ったら、前倒し取得も考えるべきだろう。 キャラクターの生存性を著しくアップさせる、良いスキルだ。 <ウィング>や<ストロング>を捨てて、<タフネス>を取得している時点で、 前衛の防御特化型の壁役としての覚悟はできているはず。とことん頑強になろう。 [種族/ドゥアン] 名前 コメント
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メニュー>サポートクラス>バード>ガルドル [Spc,-,U,-,4,1/On[Tg Eg]Sg:→Tg Ec] ☆☆☆☆ 呪歌を積極的に使うなら必修。と言っても《ジョイフルジョイフル》《ファイトソング》《アカンパニー》には効かないので要らない人には要らないスキルではある。 歌うたびに入れているとコストが馬鹿にならないので、敵味方が混在するエンゲージに歌うラウンドを減らせるよう戦術にも気を遣いたい。 -- 灯 (2012-01-19 20 43 02) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mallow/pages/49.html
(C)2004,2005,2006,2007,2008 FarEast Amusement Research Co.,Ltd. (C)2004,2005,2006,2007,2008 FujimiShobo (C)2004,2005,2006,2007,2008 Game Field Co.,Ltd. ※『アリアンロッドRPG ルールブック』のP260~P261にも質疑応答が掲載されているので、そちらも参照してください。 ■スキル全体 スキルの基本的な法則について解説します。 武器攻撃に対して効果を及ぼすスキルは、白兵攻撃、射撃攻撃の両方に使用することができます。したがって、ウォーリアの《バッシュ》は白兵攻撃と射撃攻撃の両方に使用することができます。ただし、白兵攻撃や射撃攻撃に限定されている場合、それぞれの攻撃方法でしか使用できません。 同様に判定に使用する能力値が指定されている場合も、その能力値でしか使用できません。したがって、セージの《ディスマントル》の効果で【知力】を使って[トラップ解除]を行なう場合、《リムーヴトラップ》の効果を受けることはできません。 また、効果が似ているスキルに対する質疑応答も、スキル全体に対するものとしてまとめ直しました。スキルを使用する上で疑問点が出た場合、まずスキル全体に対しての質疑応答を読んで、次に各クラスの項目を参照するとよいでしょう。 Q:セットアッププロセスやイニシアチブプロセスなどで行動するスキルを複数のキャラクターが使用した場合、行動順はどうなりますか? A:【行動値】の順番に処理してください。もし、【行動値】が同じキャラクターが複数存在する場合、イニシアチブプロセスの行動順番の決定と同じように、PCを優先し、PC間では自由に決定できるものとします。 Q:セットアッププロセスで行動するスキルを使用した場合、行動済となりますか? A:特に明記されていない限り、未行動のままです。 Q:《ファストセット》や《ダブルキャスト》などのように、複数のマイナーアクションやメジャーアクションを行なうことを可能とするスキルを使用した場合、その効果は同時に適用されるのでしょうか? A:これらのスキルを使用した場合、使用した順番に適用されるものとしてください。 Q:《ブランディッシュ》などのメジャーアクションを使用するスキルが《インタラプト》によって打ち消された場合、攻撃する対象はどうなりますか? A:《ブランディッシュ》は「対象:範囲(選択)」に[白兵攻撃]を行なうというスキルです。したがって、攻撃自体を行なうことができず、行動が終了することになります。他のメジャーアクションを使用するスキルも同様に、そのメジャーアクションの行動自体がキャンセルされることになります。 Q:《スピリット・オブ・サムライ》や《ガンスミス》などスキルで得た武器を敵に奪われるなどして失った場合、どうなりますか? A:そのシナリオ中は使用できず、次のシナリオの開始時に再び手に入ることにしてもよいですし、奪われたままにしてもよいでしょう。最終的な判断はGMが行なってください。 Q:《スピリット・オブ・サムライ》や《ガンスミス》などのスキルレベルを上昇して、新しい武器を得た場合、キャラクターレベルが足りなくても装備することは可能ですか? A:装備することはできません。もし間違えてスキルレベルを上昇させてしまった場合、キャラクターレベルが上昇するまで以前の武器を使用できることにしてください。基本的には、《スピリット・オブ・サムライ》などのスキルレベルを上昇することはできないとするとよいでしょう。最終的な判断はGMが行なってください。 Q:『上級ルールブック』で追加された刀や銃は、どのようにしたら取得することができますか? A:その刀や銃で設定されているキャラクターレベルと《スピリット・オブ・サムライ》や《ガンスミス》のスキルレベルの両方を満たしていれば取得することが可能です。ただし、それまで取得していた刀や銃は失われます。また、GMが許可すれば、通常のアイテムの取得のように[プリプレイ][メインプレイ][アフタープレイ]のどのタイミングで行なってもよいものとします。 Q:《スピリット・オブ・サムライ》《ガンスミス》《ウェポンクリエイト》などで得た武器を他のPCが使用することは可能ですか? A:できません。これらのスキルで得た武器は、スキルを取得しているPC以外には基本的に使用できません。 Q:《ブレイクスラッシュ》や《カッティングプラン》などは、《ガーディアン》や《インヴァルネラブル》を無効化することができますか? A:できません。《ガーディアン》や《インヴァルネラブル》は、[HPダメージ]を軽減するわけではなく、0に置き換えるスキルです。したがって、《ブレイクスラッシュ》では無効にすることはできません。《ブレイクスラッシュ》などに対して効果を発揮することができないスキルは、発生した[HPダメージ]を直接軽減するスキルです。したがって、防御力を上昇させるようなスキルにも効果はありません。 Q:《ブレイクスラッシュ》や《カッティングプラン》などの「対象はスキルによってHPダメージを軽減できない」という文章は、対象となったキャラクターがダメージを軽減するスキルを使えないという意味ですか? A:違います。対象となったキャラクターに対するダメージを軽減するスキルが使えないという意味です。したがって、対象以外のキャラクターもダメージを軽減することはできません。 Q:《ブレイクスラッシュ》や《カッティングプラン》などの「対象はスキルによってHPダメージを軽減できない」という効果には、ギルドスキルも含まれませんか? A:含まれません。スキル、ならびにスキル扱いとなるエネミー特殊能力のみです。 Q:《プロテクション》などのように効果をダイスで求めるスキルを重ねがけする場合、ダイスの結果を見てからスキルを使用するかを決定できますか? A:できます。 Q:《アンビデクスタリティ》や《ツインウェポン》などで、両手にそれぞれ特殊な効果を持つ武器を装備した時、その効果は重複しますか? たとえば、両手に精霊のナイフを持っている状態で《アースウェポン》などをかけられた場合、そのダメージを+4D6することができるのでしょうか? A:《アンビデクスタリティ》や《ツインウェポン》を取得している場合に限り、重複します。また、それぞれ別の効果を持つ武器を装備した場合、それぞれの武器の特殊な効果も受けることができます。ただし、『ダブルイメージ』に掲載されているスターシャインのように使用の宣言を必要とするアイテムは、ひとつのタイミングでひとつのアイテムしか使用することができませんので、どちらか片方しか使うことはできません。また、右手にナイフ、左手にカタールを持ってナイフを射撃攻撃した場合、《アンビデクスタリティ》の効果を受けることはできません。それぞれの手に射撃攻撃可能な武器を持つ必要があります。 Q:《ストライクバック》などのようにリアクションで相手に攻撃を行なうスキルを使用した場合、処理順はどうなりますか? A:通常の手順のとおりに行なってください。まず命中判定ステップで能動側の命中判定を行ない、次にこのリアクションとして受動側の命中判定を行ないます。両者の判定の結果が出た後、ダメージロールステップに移ります。もし、両者ともにダメージを受けていたならば、能動側、受動側の順にダメージロールを行なうとよいでしょう。なお、判定の結果はすでに決定されていますので、たとえ能動側、もしくは受動側がこのダメージロールによって戦闘不能となっても、発生したダメージロールは適用することになります。 Q:《ストライクバック》などのように「判定:命中判定」「タイミング:リアクション」となっているスキルに対して、《カタナマスタリー》など「タイミング:パッシヴ」で命中判定に影響するスキルは有効でしょうか? A:有効です。この他にも、スキルで指定されている条件が満たすことができれば有効となります。 Q:《トリプルブロウ》などのように複数回の[白兵攻撃]を行なうことができるスキルを使用している途中で《ソウルバスター》などによって反撃されて自分の【HP】が0になった場合、残りの[白兵攻撃]を行なうことはできますか? A:できません。【HP】が0になった時点で[戦闘不能]となります。また、《アヴォイドダンス》などを使用され、エンゲージを離脱されてしまった場合も同様に[白兵攻撃]を続行することはできません。 Q:「タイミング:パッシヴ」のスキルの効果を受けないことを選択することはできますか? A:できません。 Q:《コンバットセンス》を使用したキャラクターと《カリキュレイト》を使用したキャラクターが、最初にメインプロセスとなる機会を得た時、どちらが先に行動することになりますか? A:【行動値】を比較して、値の高いキャラクターから先に行動してください。 Q:《ダンシングヒーロー》や《ギフト》を使った判定を、フェイトによって振り直した場合、《ダンシングヒーロー》や《ギフト》の効果を再び受けることはできますか? A:できます。判定の結果が確定していないため、《ダンシングヒーロー》などの効果はそのまま有効となります。 最新エラッタ・FAQのリストに戻る
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■アニマルパンチ ペットの戦闘スキル。敵単体に壊攻撃。自身のHPが低いほど威力があがる。 攻撃力の増加率がソードマンの類似スキルよりも大きい。またスキルレベル1だと消費TPも1なので通常攻撃の代わりになる。 HPが減るほど威力が上がるという、実にロマンシングなスキル。しかしペットのAGIが低めなこともあって、スカることも少なくないのが悲しい。 虎ペットのコレはきっとねこパンチ。 がおーー!!(ノ`・ω・)ノ モノノフ「ぎゃおー!!」 あ~に~ま~るぅ~・・・ぷぁ~んちぃッ! パンダだけは何かガチパンチしそう ペットの技では 最も命中率が高いのでは? 体感だけど (2)ペットの攻撃技では命中率が一番高いらしいね。 コレは可愛いイメージだけど、ワイルドブロウはガチ殴りのイメージ。 コメント ■関連項目 ワイルドブロウ(スキル)
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現在はまだ実装していません 新しい毒攻撃 新しい毒 名称 効果 持続時間 毒の種類 パラライズ 対象のASPD-10%,FLEE-10%。さらに移動速度を半分に低下させる。 300秒 麻痺毒 パイレックシア 対象に暗黒/幻覚をかける。 この毒は既存の方法では治療できない。 また、毎秒ごとに100ダメージを与える。( この効果は詠唱妨害を誘発する ) 300秒 熱病 デスハート 対象の回復スキル効果-20%。 この毒は致命的な傷と重複する。 300秒 化膿 リーチエンド 対象のHPを毎秒ごとに一定量(%単位?)減少させる。 300秒 出血毒 ベナムブリード 対象はMHPが-15%される。 15秒 能力低下 マジックマッシュルーム 対象は4秒ごとに1回、HP3%を失う。また、ランダムにスキルを発動してしまう。 300秒 笑い茸 トキシン 対象に3秒ごとに1回、ダメージモーションを強制発動させる。 このモーションは詠唱やスキルを中断させる効果がある。 この毒は詠唱が妨害されないオプション(装備/カードなど)を無視する。 また、10秒ごとに1回、3%のSPを減少させる。 300秒 神経毒 オブリビオンカース 対象を状態異常[忘却]状態にさせる。[忘却]状態にかかるとSPの自然回復が停止し、スキルを使えなくなる。この効果は既存の方法では治療できない。 300秒 忘却 アンチドーテ 新しい毒を治療する - 解毒剤 ※新しい毒の効果は重複させられない模様。 スキル ベナムインプレス(VENOM IMPRESS) MaxLV 5 習得条件 エンチャントポイズン 3 系列 アクティブ/弱体化 内容 対象1体の毒属性攻撃に対する耐性を弱化させる。 レベル 1 2 3 4 5 消費SP 12 16 20 24 28 毒耐性 -10% -20% -30% -40% -50% クロスインパクト(CROSS IMPACT) MaxLV 5 習得条件 ソニックブロー 10 系列 アクティブ/ダメージ 内容 対象1体を素早く7回打撃を与える。射程距離3セル。 レベル 1 2 3 4 5 消費SP 攻撃力 1200% 1250% 1300% 1350% 1400% ダークイリュージョン MaxLV 5 習得条件 クロスインパクト 3 系列 アクティブ/ダメージ+特殊 内容 指定したセルに素早く移動して対象1体にダメージを加える。 低確率でクロスインパクトが同時に発動される。 レベル 1 2 3 4 5 消費SP 40 攻撃力 100% 射程距離 3セル 4セル 5セル 6セル 7セル 新しい毒研究 MaxLV 10 系列 パッシブ 内容 新しい毒の作り方を学ぶ。スキルレベルによって作ることができる種類が増え、成功確率が上昇する。 基本的に乳鉢と毒薬製造キットを持ってなければならない。 それぞれの毒の製造に必要な材料を持っていなければならない。 レベル 1 2 3 4 5 製造できる毒薬 パラライズ パイレックシア デスハート リーチエンド アンチドーテ 成功確率 35% 40% 45% 50% 55% レベル 6 7 8 9 10 製造できる毒薬 ベナムブリード マジックマッシュルーム トキシン オブリビオンカース (なし) 成功確率 60% 65% 70% 75% 80% 1回につき乳鉢1個、毒製造キット1個、選択した毒薬の材料1セットが消費される(?) 材料1セットにつき毒薬が6~9個作成される。(個数ランダム) 新しい毒製造 MaxLV 1 習得条件 新しい毒研究 1 系列 アクティブ 内容 新しい毒を作り上げる。新しい毒研究スキルと所持している毒材料によって製作可能リストが表示される。 レベル 1 消費SP 名称 材料 パラライズ ガマ蛙の皮 20、毒草アマエナ 1 パイレックシア アノリアンの皮膚 20、毒草ランタナ 1 デスハート 亡者の爪 10、毒草セラトム 1 リーチエンド 毒草スコフォリア 1、毒草ネリウム 1 ベナムブリード 粘っこい毒 10、イジドル 1 マジックマッシュルーム 毒キノコの胞子 10、毒草マクルラタ 1 トキシン 粘っこい毒 10、毒草ネリウム 1 オブリビオンカース 人魚の心臓 10、イジドル 1 アンチドーテ 緑ハーブ 2、青ハーブ 1、白ハーブ 1 アンチドーテ MaxLV 1 習得条件 新しい毒研究 5 系列 アクティブ/解毒 内容 解毒剤を持っていれば、自分及び対象1体にかかったギロチンクロスの新しい毒を解毒することができる。 レベル 1 消費SP 「アンチドーテ」を1つ消費して、新しい毒を解毒できる。PT外メンバーにも有効。 ポイズニングウェポン MaxLV 5 習得条件 新しい毒製造 1 系列 アクティブ/強化 内容 自分の武器にギロチンクロスの新しい毒を塗る。 これで対象を攻撃すれば武器にかかった毒効果を加えることができる。 レベル 1 2 3 4 5 消費SP 20 24 28 32 36 中毒確率 4% 6% 8% 10% 12% 持続時間 60秒 120秒 180秒 240秒 300秒 ウェポンブロッキング MaxLV 5 習得条件 左手修練 5 系列 アクティブ/強化 内容 ウェポンブロッキング状態で近接物理攻撃を受ければ一定確率で敵のダメージを完全に無効にする。 この状態でカウンタースラッシュ及びウェポンクラッシュを連携に使用可能。 持続時間中、持続的にSPを消費し、もう一度使えばウェポンブロッキング状態が解除される。 レベル 1 2 3 4 5 消費SP 40 36 32 28 24 防御確率 12% 14% 16% 18% 20% 持続時間 180秒 カウンタースラッシュ MaxLV 5 習得条件 ウェポンブロッキング 1 系列 アクティブ/ダメージ 内容 ウェポンブロッキング状態で相手の攻撃を防御するのに成功すれば、カウンタースラッシュで反撃することができる。 自分周辺3x3セルのすべての目標にダメージを与える。 このダメージは使用者のAGIに影響を受けてさらに上昇する。 レベル 1 2 3 4 5 消費SP 5 8 11 14 17 攻撃力 400% 500% 600% 700% 800% ウェポンクラッシュ MaxLV 5 習得条件 ウェポンブロッキング 1 系列 アクティブ/弱体化 内容 ウェポンブロッキング状態で相手の攻撃を防御するのに成功すれば、ウェポンクラッシュで反撃することができる。 自分を攻撃した対象の武器を強制でむき出す。スキルレベルが上がるほど持続時間及び成功率が上昇する。 レベル 1 2 3 4 5 消費SP 持続時間 成功率 ベナムプレッシャー MaxLV 5 習得条件 ウェポンブロッキング 1,ポイズニングウェポン 3 系列 アクティブ/強化 内容 ポイズニングウェポン状態で近接した敵にダメージと共に高確率でポイズニングウェポンでかかっている該当の毒効果を加える。 使用後、ポイズニングウェポンの効果は解除される。 レベル 1 2 3 4 5 消費SP 中毒確率 75% 80% 85% 90% 95% 命中率補正 +14 +18 +22 +26 +30 ポイズンスモーク MaxLV 5 習得条件 ベナムプレッシャー 5,ポイズニングウェポン 5 系列 アクティブ/強化 内容 ポイズニングウェポン状態で自分の武器にかかった該当の毒を毒霧で5x5セルに拡散させる。 範囲内の敵に2秒単位で20%の確率で中毒される確率を計算する。 使用後、ポイズニングウェポン効果は解除される。射程距離5セル。 レベル 1 2 3 4 5 消費SP 持続時間 6秒 8秒 10秒 12秒 14秒 クローキングエクシード MaxLV 5 習得条件 クローキング 3 系列 アクティブ/特殊 内容 既存クローキングと違い昆虫型、悪魔型にも見えない。最大3回までダメージを受けても解けない。 スキルレベルが上がるほど移動速度が向上する。 レベル 1 2 3 4 5 秒あたり消費SP 9 8 7 6 5 移動速度 100% 110% 120% 130% 140% ダメージ耐性 1回 2回 3回 ファントムメナス MaxLV 1 習得条件 ダークイリュージョン 5,クローキングエクシード 5 系列 アクティブ/ディテクティング 内容 ギロチンクロスが影のように動いて7x7セル範囲に隠れているすべての敵に300%のダメージを与える。 打撃を受けたすべての対象は見えない状態が解除される。 レベル 1 消費SP ハルシネーションウォーク MaxLV 5 習得条件 ファントムメナス 1 系列 アクティブ/強化 内容 瞬間的に使用者自分のスピードを極限まで引き上げて、回避力を上げて一定確率で魔法ダメージを無視する。 スキル使用時、HPを消費して、スキルが終われば25秒間移動速度と攻撃速度が半減する。 レベル 1 2 3 4 5 消費SP 回避率 +50 +100 +150 +200 +250 魔法ダメージ無視確率 10% 20% 30% 40% 50% ローリングカッター MaxLV 5 習得条件 ソニックブロー 10 系列 アクティブ/ダメージ 内容 カタール専用スキル。カタールを持って高速で回転して自分周辺3x3セルのすべての敵にダメージを加える。 回転する度に回転カウンターが累積するが、この回転カウンターが上がるほどクロスリッパースラッシャーのダメージが上昇する。 回転カウンターは10回以上累積しない。 レベル 1 2 3 4 5 消費SP 攻撃力 120% 140% 160% 180% 200% クロスリッパースラッシャー MaxLV 5 習得条件 ローリングカッター 1 系列 アクティブ/ダメージ 内容 ローリングカッターの回転カウンターを消費して使う。遠く離れた敵1体に回転する刃をほうり出して、力強いダメージを与える。 ローリングカッターで累積した回転カウントが多い程ダメージが増加する。クロスリッパースラッシャー使用後、回転カウントは0に戻る。射程距離7セル。 レベル 1 2 3 4 5 消費SP 20 24 28 32 36 攻撃力 200% 240% 280% 320% 360% スキルツリー ソニックブロー(Lv10) | ├10―――――――――――ローリングカッター(Lv5) | └1─クロスリッパースラッシャー(Lv5) | └10─クロスインパクト(Lv5) └3─ダークイリュージョン(Lv5)―5―┐ | クローキング(Lv10) | └3─クローキングイクシード(Lv5)―――――5―┤ | ファントムメナス(Lv1) └1─ハルシネーションウォーク(Lv5) 左手修練(Lv5) └5─ウェポンブロッキング(Lv5) | ├1─カウンタースラッシュ(Lv5) ├1─ウェポンクラッシュ(Lv5) | └1─――――――――――――┐ | 新しい毒研究(Lv10) | ├5─アンチドーテ(Lv1) | | | └1─新しい毒製造(Lv1) | └1─ポイズニングウェポン(Lv5) | └3――――――――――――┴―ベナムプレッシャー(Lv5) └5─ポイズンスモーク(Lv5)
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進化素材チャンス!(光) テトリミノ(光)(むずい) [部分編集] トパーズテトリミノにはどの攻撃も1ダメージしか与えられない。逆に言えば、ラインを10段まで貯めて(上4段を残す)攻撃すれば1ターン中の最大ダメージを与えられることになる。「のろい」や「いかりのばくはつ」のような固定ダメージを与えるスキルや全体攻撃系のスキルが有効である。 また、350%を超えるダメージを1度の攻撃で与えることができれば1発で倒すこともできる。得意な人は「連続クリアコンボ」や「TETRiSブースト」を狙ってみるのも良いだろう。 消費スタミナ 18 バトル数 5 獲得経験値 300 Gold 9550 バトル 出現モンスター 備考 1 トパーズテトリミノ HP 82ターンに1回攻撃 2 トパーズテトリミノ トパーズテトリミノ 各HP 8左側は2ターンに1回攻撃 3 トパーズテトリミノ トパーズテトリミノ トパーズテトリミノ 各HP 8左から順に3ターンに1回、2ターンに1回、通常攻撃 4 トパーズテトリミノ トパーズテトリミノ トパーズテトリミノ 各HP 8左から順に3ターンに1回、2ターンに1回、通常攻撃 5 ダイヤモンドテトリミノ ボス3ターンに1回攻撃 エレメンタル(光)(ふつう) [部分編集] 消費スタミナ 12 バトル数 4 獲得経験値 200 Gold 9000 バトル 出現モンスター 備考 1 ライトエレメンタル 2 ライトゼリー ライトエレメンタル 3 ライトゼリー ライトエレメンタル ライトエレメンタル 4 ライトゼリー ライトゼリー ライトエレメンタル ライトエレメンタル ボス ウィスプ(光)(かんたん) [部分編集] 消費スタミナ 8 バトル数 3 獲得経験値 150 Gold 1980 バトル 出現モンスター 備考 1 ライトウィスプ 2 ライトゼリー ライトウィスプ 3 ライトゼリー ライトウィスプ ライトウィスプ ボス このページの意見、情報提供、反論、感想などあればコメントどうぞ 名前 コメント
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美しき闇姫オフィーリア 闇属性 レア ☆ maxLv 65 コスト 21 HP 7600 maxHP 10870 攻撃力 9990 max攻撃力 14300 防御力 6400 max防御力 9150 スキル シャドウバースト★★★★ リーダースキル 闇の活力★★★★ 進化前 オフィーリア 進化後 狂気の闇姫オフィーリア 進化素材 ダイヤモンドテトリミノ×2オニキステトリミノ×2暗黒神のカドゥケウス 備考 レアガチャモンスター 出現場所 取得中です。 ☆ アナザー モンスター レアガチャ 闇属性
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注意点 一覧表先天技能(PPで養成不可能な技能) 敵のみ 後天技能(PPで養成可能な技能) 先天技能効果詳細指揮官 戦術指揮 超能力 オーバーセンス ニュータイプ 螺旋力 後天技能選択の手引きブロッキング 底力 援護攻撃 再攻撃 援護防御 SPアップ カウンター 闘争心 戦意高揚 気力+系 Eセーブ Bセーブ 連携攻撃 見切り 気力限界突破 サイズ差補正無視 ガード 精神耐性 修理スキル 補給スキル パーツ供給 連続行動 ダッシュ ヒット アウェイ 注意点 今作では後天技能の仕様が変更されている。自軍パイロットの後天技能はレベルによる成長をしなくなった。 敵軍パイロットの後天技能は従来と同じく成長する。 先天技能の『SP回復』『強運』『精密攻撃』は養成で上書きできるが、再習得は不可能。 一覧表 先天技能(PPで養成不可能な技能) 名称 効果 上書可否 SP回復 毎ターンSP10回復 ○ 強運 敵撃墜時の獲得資金が1.2倍になる精神コマンド『幸運』使用時は効果を発揮しない ○ 指揮官 周辺の味方の最終命中率・回避率が上昇(所持者自身に効果はない)スキルレベルとスキル所持者との距離で効果が決定(限界Lv4)(スメラギはエースボーナスで効果が2倍になる) × 戦術指揮 個別コマンド『戦術指揮』が使用可能になる「攻撃」「防御」「特攻」の効果に応じて1ターンの間、範囲内の味方の能力が変化するなお、使った本人は範囲内にいても能力変化はしない(ゼロのエースボーナスで効果範囲+2) × 超能力 命中率・回避率が上昇、スキルレベルにより効果が高くなる(限界Lv9) × 超A級超能力 超能力Lv9の効果に加え、毎ターンSP10回復(タケルのエースボーナスで超能力→超A級超能力になる) × ゲーマー 気力130以上で技量+10 × ゲームチャンプ 気力130以上で技量+30(ゲイナーのエースボーナスでゲーマー→ゲームチャンプになる) × オーバーセンス 命中率・回避率・フォトンマットの効果・特定の武器の攻撃力を上昇スキルレベルが高いほど効果も上昇(限界Lv9) × ネゴシエイター 戦闘した相手の気力を-3修理費清算時にスキル所持者がマップ上にいると修理費0(ロジャーのエースボーナスで気力低下が-5になる) × ニュータイプ 命中率・回避率が上昇し、特定の武器の射程が延びるスキルレベルが高いほど効果も高くなる(限界Lv9) × SEED 気力130以上で発動与ダメージが1.1倍になり最終命中率・回避率・クリティカル率が+20%される × 精密攻撃 クリティカル発生時ダメージが1.5倍になる ○ 野性化 気力130以上で発動、与ダメージが1.1倍になる × 螺旋力 命中率が上昇し相手の攻撃で受ける最終ダメージが減少する(限界Lv5) × 社長 マップクリア時、出撃しているパイロット全員にPP+5(ワッ太のエースボーナスで効果が2倍になる) × サラリーマン レベルアップ時・撃墜数10機毎・マップクリア時に出撃している場合、PP+3 × ?????(異能生存体) HPが10%以下になると命中・回避が+30、格闘・射撃・防御・技量が+20される × 敵のみ 名称 効果 所持パイロット 天才 命中率・回避率・クリティカル率が+20%される アイム 極 気力130以上で最終命中率・回避率・クリティカル率が+30%されるこの技能のみ、スポット参戦する味方(アサキム)も所持 ズール(本物)、イプシロンサーシェス、ムーンWILLロージェノム、ガイオウシュバル、アサキム 2回行動 1ターンの行動回数が2回になる ズール(本物)、ムーンWILLロージェノム、ガイオウアイム 後天技能(PPで養成可能な技能) Lvの値は、現在の技能Lvを指す(未修得の場合は0) 名称 効果 必要PP ブロッキング 盾を持っていれば「シールド防御」を、剣を持っていれば「切り払い」を発動させる発動確率は相手との技量差で決定盾or剣を持つ機体に乗れるパイロットでないと習得できない 60 底力 HPの減少に応じて命中率・回避率・装甲・クリティカル率が上昇するスキルレベルに応じて効果も上昇(限界Lv9) 20+10×Lv 援護攻撃 隣接ユニットへ援護攻撃する1ターンにスキルレベルと同じ回数発動可能(限界Lv4) 100+20×Lv 再攻撃 相手より技量が20以上ある場合相手の反撃後、自分に対して援護攻撃を行う 200 援護防御 隣接ユニットへ援護防御する1ターンにスキルレベルと同じ回数発動可能(限界Lv4) 100+20×Lv SPアップ 最大SPがスキルレベル毎に5ポイント上昇する(限界Lv9) 60+10×Lv カウンター 反撃選択時に相手より先に攻撃を仕掛ける発動確率はスキルレベルと技量差で決定(限界Lv9) 20+10×Lv 闘争心 出撃時に気力+10 100 戦意高揚 出撃2ターン目から毎ターン気力+3 100 気力+(回避) 敵の攻撃を回避すると本来の気力の増減に加えて気力+1 80 気力+(命中) 敵に攻撃を命中させると本来の気力の増減に加えて気力+1 80 気力+(ダメージ) 敵からダメージを受けると本来の気力の増減に加えて気力+2 80 気力+(撃破) 味方の誰か(自機を除く)が敵機を撃墜すると本来の気力の増減に加えて気力+1 80 Eセーブ 武器の消費ENが通常の80%になるエネルギーを消費する武器がある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 180 Bセーブ 武器の弾数が1.5倍になる(小数点以下は切り捨て)弾数制の武器がある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 180 連携攻撃 援護攻撃による攻撃が確実にクリティカルになる再攻撃は対象外 200 見切り 気力130以上で最終命中率・回避率・クリティカル率が+10%される 150 気力限界突破 気力上昇の上限が170になる 150 サイズ差補正無視 サイズ差補正による与えるダメージの減少を無視する 200 ガード 気力130以上で相手の攻撃で受ける最終ダメージが80%となる 150 精神耐性 相手武器の特殊効果「能力半減」「行動不能」「気力低下」「SP低下」を無効化するサブパイロット時はこのスキルは無効 100 修理スキル 修理による回復量が1.5倍になる修理装置のある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 100 補給スキル 補給装置を持つ機体であれば移動後に補給が可能になる補給装置のある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 180 パーツ供給 隣接するユニットに消費系強化パーツを使用できる 120 連続行動 気力120以上で敵を撃破すると再行動できる再行動できるのは1ユニットにつき1フェイズ1回だけで、パイロットが代わっても権利は復活しない(判定は撃墜後にされるため、気力120未満で敵を攻撃しても、撃墜して気力120以上になれば発動する) 300 ダッシュ ユニットの移動力+1 気力130以上で移動力+2 220 ヒット&アウェイ 移動せずに攻撃した場合、攻撃後、移動することが出来る 200 先天技能効果詳細 指揮官 指揮範囲内にいる味方の最終命中率・回避率が上昇する。(所持者自身に効果はない) 指揮範囲が重複しても重ねがけのようにはならない。 重複している場合、マスごとに効果の一番高いものが適応される。 特殊能力『ジャミング機能』とは重ねがけ可能。 スメラギ・李・ノリエガは、エースボーナスで指揮官の効果が2倍になる。 技能Lv 指揮範囲 1 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 05 04 03 02 +8 01 +8 +10 +8 00 +8 +10 +10 +8 01 +8 +10 +8 02 +8 03 04 05 2 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 05 04 03 +9 02 +9 +12 +9 01 +9 +12 +15 +12 +9 00 +9 +12 +15 +15 +12 +9 01 +9 +12 +15 +12 +9 02 +9 +12 +9 03 +9 04 05 3 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 05 04 +8 03 +8 +12 +8 02 +8 +12 +16 +12 +8 01 +8 +12 +16 +20 +16 +12 +8 00 +8 +12 +16 +20 +20 +16 +12 +8 01 +8 +12 +16 +20 +16 +12 +8 02 +8 +12 +16 +12 +8 03 +8 +12 +8 04 +8 05 4 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 05 +5 04 +5 +10 +5 03 +5 +10 +15 +10 +5 02 +5 +10 +15 +20 +15 +10 +5 01 +5 +10 +15 +20 +25 +20 +15 +10 +5 00 +5 +10 +15 +20 +25 +25 +20 +15 +10 +5 01 +5 +10 +15 +20 +25 +20 +15 +10 +5 02 +5 +10 +15 +20 +15 +10 +5 03 +5 +10 +15 +10 +5 04 +5 +10 +5 05 +5 所持パイロット 技能Lv 1 2 3 4 エルチ・カーゴ 1 28 - - クワトロ・バジーナ 1 1 38 52 スメラギ・李・ノリエガ 1 23 34 47 ゼロ 1 1 24 37 藤堂鏡志朗 1 1 36 - オズマ・リー 1 1 28 41 ジェフリー・ワイルダー 1 1 1 37 戦術指揮 ゼロ専用の先天技能。個別コマンド『戦術指揮』が使用可能になる。 「攻撃」「防御」「特攻」の効果に応じて1ターンの間、範囲内の味方の能力が変化する。 なお、使った本人は範囲内にいても能力変化はしない。 移動後にも使用可能である。 効果範囲はゼロのエースボーナスで更に広がる。 『攻撃指揮』:格闘・射撃+15 命中+20 『防御指揮』:防御+20 回避+20 『特攻指揮』:格闘・射撃+30 防御・回避-40「攻撃」「防御」「特攻」の各能力補正は異なる命令なら重複して得る事が出来る。(「攻撃」+「特攻」の場合、格闘・射撃+45 命中+20 防御・回避-40…となる) 同じ命令は2回使っても効果は重複しない。(「特攻」を2回かけても格闘・射撃+60 防御・回避-80…とはならない) 自機を中心に半径5マスの効果指定範囲(黄)の中から任意の点(青)を指定し、 06 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 06 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 06 ↓ 指定した点(青)から半径3マスが戦術指揮の効果範囲(赤)となるエースボーナスで効果範囲+2(緑) 06 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 06 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 06 超能力 命中率・回避率が上昇する。 明神タケルはエースボーナスで『超能力』が『超A級超能力』になり、超能力Lv9の効果+毎ターンSP10回復。 技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 命中率・回避率 +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 所持パイロット 明神タケル 1 1 1 1 1 18 27 38 53 ロゼ 1 1 1 26 37 46 59 - - アポロ 1 1 1 45 47 49 51 53 55 シリウス・ド・アリシア 1 1 1 1 28 33 41 49 58 シルヴィア・ド・アリシア 1 1 1 1 28 33 41 49 58 ピエール・ヴィエラ 1 1 1 30 38 47 54 63 - 紅麗花 1 1 1 31 39 47 55 62 - ジュン・リー 1 1 1 33 42 49 57 65 - つぐみ・ローゼンマイヤー 1 1 1 33 43 50 56 64 - オーバーセンス 命中率・回避率・フォトンマットの効果・特定の武器の攻撃力が上昇する。 特殊能力『オーバースキル』を持つ機体に搭乗している場合は、気力130以上で『オーバースキル』が発動する。 技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 命中率・回避率 +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 フォトンマットの全属性ダメージ軽減量 1100 1200 1300 1400 1500 1600 1700 1800 1900 武器の攻撃力 +50 +50 +100 +100 +150 +150 +200 +200 +250 所持パイロット ゲイナー・サンガ 1 1 1 1 36 45 52 58 63 ゲイン・ビジョウ 1 1 1 35 43 54 60 - - シンシア・レーン 1 1 1 1 35 47 56 62 68 サラ・コダマ 1 1 26 39 48 59 - - - ニュータイプ 命中率・回避率が上昇し、ニュータイプ能力が必要な武器の射程が延びる。 技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 命中率・回避率 +0 +5 +10 +15 +20 +25 +25 +30 +30 武器の射程 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +1 +1 +2 所持パイロット カミーユ・ビダン 1 1 1 34 41 45 52 58 61 ファ・ユイリィ 1 46 57 66 - - - - - アムロ・レイ 1 1 1 1 39 43 49 56 - クワトロ・バジーナ 1 1 1 37 48 53 61 - - 螺旋力 命中率が上昇し、相手の攻撃で受ける最終ダメージが減少する。 特殊能力『螺旋力発動』を持つ機体に搭乗している場合は、気力130以上で特殊能力『HP回復(小)』が発動し、パイロットの気力・螺旋力Lvによって最終与ダメージに補正が加わる。 与ダメージ倍率は1+螺旋力レベル*0.05が上限。 気力130で1.1倍スタート。以降気力10毎に0.05増していく。 螺旋力Lvは5で打ち止めなので最大倍率は1.25倍(検証済み)。 技能Lv 1 2 3 4 5 命中率 +2 +4 +6 +8 +10 最終被ダメージ減少量 -2 -3 -4 -5 -8 所持パイロット シモン 1 1 20 30 40 カミナ 1 15 30 45 60 ロシウ 1 20 40 60 80 ヨーコ 1 1 50 75 99 キタン 1 25 50 75 99 ダヤッカ 1 25 50 75 99 後天技能選択の手引き 各パイロットは先天技能、後天技能をあわせて6つまでしか習得できないので、機体性能と技能の相性を考えて技能を選択するのが望ましい。 ブロッキング 確実性はないが必要PPが60と少なくお手軽に防御力を上昇させられる技能。前提として搭乗機体に剣装備or盾装備が必要だが、乗機が装備してるパイロットは大抵取得している。 剣装備なら「切り払い」が発動。敵の実弾兵器や格闘武器などを無効化するが、ビーム系射撃など不可。 盾装備なら「シールド防御」が発動。発動すれば被ダメージを軽減する。これは全ての攻撃に対して有効。 技量差で発生確率が決定されるので、当然ながら技量値の高いパイロットに向く。特性上、回避失敗時に発動する技能なので、回避値が高いパイロットには向かない。 ただ本作は連続ターゲットや難易度補正の影響で、回避値が高くてもかわしきれない事が多々ある為、保険としてあっても良い。 リアル系の回避型機体は周回プレイでPPが大量に入るようになると回避値を上げた方がよく、不確実性がガンで上書き候補になる。 援護防御機体に是非、といいたいが、デフォルトで持っているキャラはこちらも大体持っている。 底力 前作で効果が強化されて優良技能の仲間入りを果たした技能。もう上書き候補なんて言わせない。 本作ではパイロット毎に初期技能Lvが固定。パイロットの成長による技能Lvの変動はない。技能Lvを上げるにはPPを消費して補強する必要がある。底力をアテにして運用するのなら、Lv7は欲しいところ。 PPを使い補強した場合、底力L(初期の値)+(補強した値)と表示される。 例:底力L7+2 この技能の有無がユニットの生存能力に直結すると言っても差し支えない。回避タイプであれば(一度被弾して生き残る事が前提だが)回避率の上昇、耐えるタイプであれば防御力の上昇と被弾の減少に繋がる。 防御重視の機体に乗っているにも関わらず、デフォルトでは覚えていないロジャーなどに優先して覚えさせたい。 瀕死直前ほど効果が上がるので、藤堂のABやグレンラガンのCBが輝く。逆にHP回復とは相性が悪いことには注意が必要。 防御型機体&バリアとの相性も抜群。上がった防御力で無効化しやすくなる。 有効なスキルである半面敵に回すと非常に厄介。無効化する手段は無いので、習得している敵は発動ギリギリまで削り一気に倒そう。 命中率・回避率 技能Lv 残りHP 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 1 5 2 5 10 3 5 10 15 4 5 10 15 20 5 5 10 15 20 25 6 5 10 15 20 25 30 7 5 10 15 20 25 30 35 8 5 10 15 20 25 30 35 40 9 5 10 15 20 25 30 35 40 45 装甲値 技能Lv 残りHP 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 1 10 2 10 20 3 10 20 30 4 10 20 30 40 5 10 20 30 40 50 6 10 20 30 40 50 60 7 10 20 30 40 50 60 70 8 10 20 30 40 50 60 70 80 9 10 20 30 40 50 60 70 80 90 クリティカル率 技能Lv 残りHP 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 1 8 2 8 16 3 8 16 24 4 8 16 24 32 5 8 16 24 32 40 6 8 16 24 32 40 48 7 8 16 24 32 40 48 56 8 8 16 24 32 40 48 56 64 9 8 16 24 32 40 48 56 64 72 必要PP 20 30 40 50 60 70 80 90 100 必要PP(累積) 20 50 90 140 200 270 350 440 540 援護攻撃 純粋にダメージを増やす事が可能になる優良スキル。援護攻撃を持つユニットを基点に進軍しよう。 援護する側の機体は弾数orENをどんどん消費していくので、継戦能力の高い機体のパイロットに覚えさせよう。具体的には無消費or弾数制の武器を多く持つユニット。EN消費の激しい機体だとあっという間にガス欠する。 また特殊効果持ちの有射程攻撃を持つユニット(マジンガーZのルストハリケーンなど)も候補に上がる。 長射程のユニットにつけると漏れ無く援護できてかなり便利。逆に射程が無い(あっても消費がデカイ)と持ち腐れやすい。ただ対ボスや対底力用として、強力な必殺技持ちに1、2回程度付けるのも有り。 連続行動との相性がいい。連続行動と援護攻撃両方を持つユニットは、敵機を撃墜しつつ前線に出れば攻撃の基点となる。 援護攻撃で敵を撃墜した場合、経験値・PPは援護された側、撃墜数は援護した側に入る。なので習得しているパイロットは撃墜数を伸ばしやすい。 ただ援護攻撃の自動選択は「敵のバリアを考慮しない」点には注意。 再攻撃 ザコ相手には低威力の武器でも大きなダメージを与えられ、ボス相手には強力な攻撃でラッシュをかけられる。 敵より20も高い技量を要求されるので、高い技量を持っているパイロット、または最初期に加入し長期技量養成できるパイロットに向く技能。習得PPが高額な事もあり、2周目以降推奨となるスキル。1周目で最大限に活かせるのはパイロット毎の育成特化が可能なアクエリオン系か、ゲームチャンプのあるゲイナーくらいのもの。 次いで、出撃機会が多く強運とエースボーナスによる資金稼ぎのついでにPPもたまる主人公あたりか。 本作のオリジナル敵の次元獣は、ザコとは思えない技量値を持つので、安定して行うには相当なPPが必要となる。ちなみにラスボスに対して再攻撃を行うには技量値251(Lv60)、257(Lv70)、275(Lv99)が必要になる。 援護攻撃同様、ある程度の継戦能力を備えていないとあっという間にガス欠になるので注意したい。なお援護攻撃とは異なり、1ターン内の使用回数制限無し。再動などを掛けると同一ターンでも再使用可能。 合わせてブロッキングやカウンターなど、技量に関わるスキルを習得すると総合力も上がる。一定条件で技量も上がるスキル(ゲーマー、異能生存体、見切りなど)に合わせるのもいい。 細かいことだが、マクロスクォーターの対空砲など「弾数はあるが威力が低い武器」やビームサーベルなど「消費は低い代わりに威力がイマイチな武器」の有用性が凄まじく上がる。追撃に使ったり、改造すればこれらだけで倒せることも珍しくない。 P無し武器も追撃でなら移動後攻撃可能にしたりできる。地味にかなり便利。 こちらも援護攻撃と同様に自動選択は敵のバリアを考慮しない。注意しよう。 援護防御 これを持っているユニットが隣にいるだけで安心できる回避型の救世主。 援護防御で受けるダメージは発動ユニットが防御を選択して受けるダメージと同じ。通常0.6倍。シールド所持で0.4倍。 有効に使うなら、それなりの耐久力を持つ機体であることが重要になる。装甲が厚いのはもとより、バリア系の特殊能力orパーツを持つ機体、盾持ちなどがあげられる。逆にこれらを持っていないのに援護防御を積極的に行うのは自殺行為なので控えたい。ていうか上書き推奨。 修理持ちの機体なら援護防御して被弾→自分を修理、といった方法でどんどんパイロットLvが上げられるので残しておくのも手。 避けに特化した機体の底力発動を狙って「安全かつ確実に被弾する」という目的に使うことも考えられる。(援護したがため撃破されてしまう場合は援護防御が発動しないため) 再攻撃・援護攻撃に対しては発動しない。 SPアップ 習得させる技能に迷ったらとりあえずコレ、と言えるくらいにハズレのない技能。SPはどれだけ多くても困らない。 サポート系の精神(特に祝福、期待、再動、脱力など)を習得するパイロットには特にオススメの技能。前線に出るパイロットであっても熱血or魂 覚醒でボスにラッシュをかけたり、開幕気迫を利用するパイロットにもオススメできる。 またゲッターやアクエリオンなど、サブパイロットの養成が可能な機体であれば、メインパイロットの補助の為に習得させるのもアリ。 技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 最大SP +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +40 +45 必要PP 60 70 80 90 100 110 120 130 140 必要PP(累積) 60 130 210 300 400 510 630 760 900 カウンター 攻撃を仕掛けられた際に先に攻撃する技能。発動率は技能レベルによる確率+技量差で決定される。 カウンターで敵機を撃墜出来れば純粋に被弾を減らすことができる。避けるタイプであれば無用に思われがちだが、カウンターで敵機を撃墜出来れば連タゲ補正は上乗せされないので、覚えておいて損はない。 覚えさせるならやはり技量の高く、それでいて高火力なパイロットが望ましい。 機体とパイロットの強化が進むと、敵より先に攻撃出来るだけの地味な技能にしかならない。ある程度パイロットが強くなったら上書き候補。 闘争心 前作では出撃時の気力+5だったが、今回ではなんと倍の+10。一気に有用な特殊技能の仲間入り。 何と言っても連続行動との相性が抜群にいい。エースになっているパイロットは出撃時に気力+5、闘争心で+10で合計+15。敵を自分で1機撃墜すればそれだけで気力120となり連続行動が発動できる。 他にもガンダムデスサイズや紅蓮弐式など比較的ゆるい気力制限のある武器or特殊能力のある機体のパイロット、ダンクーガやゴッドマーズなど気力130が特殊能力発動の条件になっているパイロットにも推奨。 特にSRポイント狙いではターン制限がかなり厳しいため、開幕いきなりからラッシュできるようになる本技能の有用性は高い。 戦意高揚 闘争心の効果が倍増したことによって存在が霞んでしまっている。難易度ハードでも特に気力が上がりにくいわけでは無いことも向かい風。 闘争心の気力+10を上回るのは5T目(気力+3×4で+12)。気力+撃破なら毎ターン3体撃墜するだけで同等の効果が得られてしまう。 SRポイントは「~ターン以内に全滅、マップをクリア」が多く、SRポイント獲得を目指す場合、ほとんどの場合で死に技能になってしまう。 初期習得しているキャラクターは多いので、PP不足の1周目や待ち専門のプレイヤーにとっては心強いか? あって損をするわけではないが、あえてPPを振ってまで取得する意義は薄い。 気力+系 気力+(回避)、気力+(命中)、気力+(ダメージ)、気力+(撃破)の4種類。それぞれ本来の気力変動に+効果をもたらす技能。気力+(回避)は回避能力の高いユニットに。しかしこの技能を利用して気力を上げるのなら単騎で突っ込む事になるので、被弾に注意。 気力+(命中)は、回避と同じく前線に出て反撃で攻撃を命中させるキャラか、優れた援護能力を持っているキャラに。 気力+(ダメージ)は、とにかく耐えるユニットに。その性質上、底力や精神耐性、精神コマンドの鉄壁との相性が良い。 しかしながら、気力+(撃破)さえあればいずれも不要かもしれない。闘争心ほどの速攻性はないが、順当に進軍していけば安全に、かつ高い効果が見込める。小隊制が廃されたことで陽の目を見た技能。前線に出るパイロットであれ、後方で援護するキャラであれ、ここぞという時のマップ兵器の為の気力確保にも十分な効果が見込める。 ターン制限のSRポイントを獲得するための速攻とも相性が良い。ガンガン撃破すれば本スキル取得者の気力もガンガンあがる。 前作と比べて、難易度がHARDでも気力が上昇し易くなっている。パイロットの強化がある程度完了し、特に必要が無ければ別のスキルで上書きしよう。 Eセーブ Bセーブと同様、継戦能力を高める技能。EN消費の激しい機体、弾数制の武器に乏しい機体のパイロットにも付けておきたい。再攻撃や連続行動でガンガン敵機を撃墜していくならば必須。むしろあってもすぐガス欠になってしまう事がままある。 合体攻撃の場合は、どのユニットから使用してもEセーブ所持ユニットのみに適用される。 修得することで何回くらい攻撃回数が増えるかはある程度意識しておきたい。例えば、マジンガーZやゴッドシグマのように派手にENを消費するユニットの場合は、消費を20%カットしてもほとんど攻撃回数が増えない。逆に、紅蓮やウイングガンダムなどのEN消費50程度以下の武器はより攻撃回数が多くなる。 Bセーブ Eセーブと同様、継戦能力を高める技能。弾数制の武器がメインの機体のパイロットに覚えさせよう。弾数制の武器を多く持つユニットはそれだけ攻撃回数が増えることになる。最初から援護攻撃を持ち、弾数制武器が主体の機体に乗るロックオン・ミシェルは特に相性が良い。 なおABやカスタムボーナスの弾数増加と累計する。(例:ヘビーアームズのビームガトリング→初期16→24→36) Eセーブと違って攻撃回数を目視できるため恩恵を把握しやすく、実弾中心のユニットならばハズレがない。 連携攻撃 援護攻撃が「必ず」クリティカルになるという援護要員向き技能。援護攻撃を多用するキャラや覚えさせるといい。特にカナリアのような強武器を持つが熱血無しの援護専キャラにはオススメ。 技量が低くても必ずクリティカルになるため、低技量だが機体は援護向き…そんなパイロットに付けるのもいい。2周目以降のプレイでPPに余裕が出てきて技量を強化できるようになったら、上書きしてかまわないだろう。逆に言えば1周目などでは重宝する。 見切り 気力130以上で最終命中率・回避率・クリティカル率が+10%される技能。底力と違いダメージを食らう必要はないので、習得するなら回避重視のユニットに。 技量を10、命中、回避を20ずつ上げる(PP計500)のと同等以上の効果を得られる。しかし、それらの要素は機体改造や精神コマンド、指揮効果やジャミング機能など他にも補う方法が多く、貴重なスキル欄を一つ使うほどの有用性があるかどうかは微妙なところ。 このスキルの強みは取得可能な汎用スキルで唯一最終命中(回避・クリティカル)率を上昇させる点。その戦闘の命中(回避・クリティカル)率の計算結果が0%以下になった場合でも一度0%に戻し、その後に最終(命中・回避・クリティカル)率が加算される。 つまり、どんなに能力値の低いパイロットでもこのスキルを習得しておけば最低でも10%の命中率は保障される。 最終回避率はその数値分だけ敵の最終命中率を無効化出来る。例えば、敵の最終命中率が30%ある場合、通常ならば『指揮官』、『ひらめき』や『集中』を使わなければこの30%は絶対に無効化出来ないが、見切りが発動していれば敵の最終命中は20%に低下する。この最終回避率は連続ターゲット補正にも反映される。たった10%だが被弾の可能性を軽減出来る。装甲の薄いユニットでは特に重要。 これらは底力やニュータイプ等の技能では絶対に真似出来ない芸当。 単体では効果が薄く、上乗せこそが本命の技能。回避率・命中・クリティカルに+補正のある先天技能やABとの相乗効果を狙おう。 気力限界突破 気力の上限を+20する。 気力が1増えるのと、格闘・射撃・防御の能力値が1増えるのは同じ。(参考:小ネタ・パロディ#ダメージ計算)つまり、気力が+20されると格闘・射撃・防御が20上がったのと同等の効果を得られる。 小隊制ではない本作は全体的に気力を上げやすくなってはいるが、気力を170まで上げるのはさすがに少々難儀する。 単に攻撃力を底上げする目的なら、同じPPで素直に格闘か射撃の能力値を上げた方がいいかも。ビッグオーやデスティニーガンダムなどの格闘武器と射撃武器を両方使う機体(セーブ系や能力上げの効率悪い)や、精神コマンド『気迫』や気力+系技能を持っていて気力に困らないキャラなら有用。 カミナに取得させると、エースボーナスと併せて気力の上限が200になる。 再行動や野生化などのために初期気力上げをよくするキャラなども、150上限に到達しやすいので良い。 今作ではイベントによって気力最大となる場面が多いので、対象ユニットへの恩恵が大きい。 サイズ差補正無視 戦闘する機体のサイズ差による与ダメージ減少を無視する。サイズ差による与ダメージ増加、被ダメージ増減は無効にならない。 サイズ差によるダメージ減少については小ネタ・パロディ#ダメージ計算を参照。例えばSサイズのユニットがMサイズのユニットに攻撃する時、最終ダメージに0.9倍の補正が掛かっている。 キングゲイナー系、コードギアス系、ボトムズ系など、Sサイズ機体に乗るパイロットには特に推奨。ほぼどのユニットにもサイズ補正無視が1つはあるが、大体必殺武器なだけに援護攻撃・再攻撃などでは使い勝手が悪い。 当然だがサイズL以上の機体のパイロットは恩恵が薄い。対ボス戦のために取得させることも考えられるが、各機体の必殺武器には『サイズ差補正無視』の効果が付属している事が多く、また精神コマンド『直撃』を使用することでもサイズ差補正は無視される。 与ダメージを上昇させる事が出来るスキルはこれと気力限界突破、再攻撃のみ。 ガード 単純に防御力を上昇させる技能。ブロッキングとは違い、気力130以上になれば確実に発動しているのがメリット。とは言え高Lvの底力を持っているパイロットには不要。効果は相乗されるが、そこまでする必要性は薄い。 サポート機体が狙われた際の対策として付けるか、機体がHP回復を持ち底力と相性の良くないパイロットに付けるのが一般的。 良くも悪くも「割合でダメージをカットする」のがポイント。「敵陣に突っ込んで暴れ回る」より「反撃の被害を減らす」といった堅実な立ち回りでこそ光る。実質発動後HPを25%増やしているといえるため、HPが高い機体ほど効果が高いと言える。 精神コマンド『直撃』では無効化出来ない。敵に対しては『脱力』や『ネゴシエイター』等で気力130未満にする必要がある。 実質HPを増やすとはいえ、大ダメージを受けては元も子もない。装甲も強化を。 真価を発揮するのはバリア系を所持している機体。ガードで除算後のダメージをバリアで減算するため、20%の数値以上の軽減率を誇り非常に耐えるようになる。 精神耐性 雑魚ですらSP減少や気力減少の特殊効果を持つ攻撃を使ってくる今作では重要性が高い技能。早解き中に気力やSPを削られるのも痛いが、ボスクラスになると能力半減や行動不能攻撃も使ってくる。これらを食らうとリカバリー不能なので非常に痛い。 推奨したいのがひらめきor直感を覚えないパイロット全般と、回避が望めないスーパー系全般。『不屈』や『鉄壁』は特殊効果を防ぐことができない。あると安心して攻撃できる。 援護防御の際には、援護する側ではなく、援護される側(攻撃のターゲット)が耐性を持つかどうかで判定される。防御面を援護に頼るパイロットは、精神耐性の取得も考えよう。 修理スキル 『修理』による回復量1.5倍。『修理』で得られる経験値は、修理対象とのレベル差と回復量によって決まるため、レベル上げが楽になる。 専用機体が修理装置持ちのパイロットは最初から覚えている場合もある。 補給スキル 移動後に補給が行えるようになる。機動力を求められる本作では、回復の為の移動ロスはかなり大きい。補給持ちは最優先で覚えさせたい技能。 パーツ供給 母艦、修理・補給ユニットはもちろんのこと、援護攻撃要員も隣接する特性上相性が良い。パーツスロットが3つ以上の機体のパイロットにオススメ。 修理装置を持つプトレマイオスにプロペラントタンク、補給装置を持つシャトルにリペアキットなど、補完的にパーツを装備させると万が一の保険になりやすい。 本作では回復アイテムが消耗品ではなく、次ステージ以降での再利用が可能の為、使い惜しみする必要がないのもありがたい。特にSPはSP回復パーツで直接回復できれば、期待より効率が良い。 戦艦搭載ユニットからパーツを使用する場合、自機・戦艦及び隣接4ユニットの最大6ユニットが対象となる。移動力の低いサポート専門ユニットを搭載しておくと、前線から引き離されることなく安全な運用が出来る。 連続行動 気力120以上で「敵を撃墜」すれば1ターン1回のみ再行動できるようになる技能。条件付きで毎ターン『覚醒』を得るようなもので、本作一番の強スキル。 他の移動系スキルにもいえるが、SRポイントを狙う場合は獲得条件の多くにターン制限がある為とても優秀。 条件の気力判定は戦闘後、敵撃破の気力+5の後に行われるため、実質的に気力115以上で発動する。 PPが許すならば再攻撃と連続行動を両立させ、脅威の4回攻撃なんてことも可能。無論ENや弾数には注意が必要だが、敵陣に切り込むスタイルなら援護は期待できないので、自分だけで撃破しやすくなる再攻撃と合わせるのは理にかなっている。 援護攻撃要員やMAP兵器持ちに習得させるのもあり。手頃な敵機を撃破しつつ毎ターンベストなポジションに移動が可能になる。MAP兵器があるがP兵器の短いガウェイン等は、ヒット アウェイもあると移動しやすい。 攻撃力はあるが移動力が低い、イベントで単機・少数で戦う、などの補完にも是非。前者はグレンラガン、マクロスクォーターなど。敵機を踏み台にして移動を伸ばせる。 後者はゴッドマーズ、アルト機、SBのガンダムなど。 技能保持者が直接撃破できなくても、援護攻撃で敵を撃破できれば効果が発動する。 発動は1ユニットにつき1ターン1回のみ。一度発動して行動終了した後、『再動』で行動可能にしてもそのターンは発動しない。発動後に変形、六神合体、超獣合神などを使用してもそのターンは再度発動しない。 合体ユニットは連続行動後に分離した場合、メインパイロットのみが発動したことになる。 例)グレンラガン(カミナ)で撃墜→カミナの連続行動が発動→分離→ラガンで撃墜した場合、シモンにスキルがあれば連続行動は発動する。 イベントで機体の換装や乗り換えが発生した場合、同じターン内でも再度発動する。 発動条件の関係から、撃墜数が自然と伸びてくるのも一つのポイント。 なお、連続行動は精神コマンド『覚醒』に優先して発動する。 ダッシュ 移動力強化技能。素でも+1されるが、気力が上がればさらに+1される。他の移動系スキルと比較した場合、必ず移動力があがるのが利点。P属性武器の多い機体と相性がいい。 キャラを選ばない技能だが、加速を覚えないパイロット・足の遅いスーパー系や戦艦などは率先してつけたい。ボビーなど加速を頻繁に使う&他にも有用な精神コマンドを持つパイロットのSP負担軽減にも良い。 また移動力で広範囲をカバーできるようになるため、修理・補給ユニットの搭乗者にもオススメ。PP稼ぎが大変だが、あると便利。周回が重なってくると再攻撃+連続攻撃+技量育成の方が便利なので、修理・補給ユニット以外だと上書き候補になりがち。 ヒット アウェイ 長射程の非P属性武器がメインの攻撃手段となるユニットには必須技能。覚えさせないと味方の進軍に遅れてしまうので、何を差し引いてもとりあえずこれを覚えさせたい。 連続行動と違い、攻撃後かならず発動するので削りメインならこちらの方が安上がり。
https://w.atwiki.jp/tetrismonster/pages/371.html
イルシオン 闇属性 レア ☆★ maxLv 75 コスト 23 HP 10680 maxHP 14800 攻撃力 14070 max攻撃力 19510 防御力 7280 max防御力 10090 スキル ブラックホール★ リーダースキル 無傷の舞☆★★ 進化前 - 進化後 暗黒の刃イルシオン 進化素材 ダイヤモンドテトリミノ×3オニキステトリミノ 備考 レアガチャモンスター 出現場所 取得中です。 ☆★ モンスター レアガチャ 闇属性